Цифровая платформа "Игрон-сервис" для проведения и разработки обучающих игр
Вопрос практики - Как повысить вовлеченность молодёжи в обучающие и социальные проекты с помощью игрофикации?
Результат - 640 авторов игр разметили свои методики на платформе.
Результат - >5 600 человек ежемесячно обучаются на платформе с помощью игр.
Дополнительное образование детей
Срок внедрения: 1 месяц
Подготовительный этап
от 1 мес.
Команда практики
Сегмент рынка
  • • Практики для государства

  • • Практики для бизнеса

Целевая аудитория

  • Организации дополнительного профессионального обучения, корпоративные тренеры.

  • Психологи, педагоги, методисты, игропрактики.

  • Организаторы хакатонов, интеллектуальных соревнований, образовательных мероприятий.

  • Молодежные просветительские, патриотические, волонтерские организации.

Описание

Цель: Повысить вовлеченность молодёжи в обучающие и социальные проекты с помощью игрофикации.

Задачи:

  • Уменьшить затраты времени и бюджета авторов обучающих методик на создание онлайн версий.

  • Сделать инструмент для педагогов, который позволяет без знаний программирования делать онлайн обучающие игры.

  • Расширить линейку ИТ-решений для образовательных и просветительских проектов.

  • Внедрить передовые игровые методики в образование и патриотическое воспитание.

Результат

Главный результат:
  • 640 авторов игр разметили свои методики на платформе.

  • >5 600 человек ежемесячно обучаются на платформе с помощью игр.

Дополнительные результаты:
  • 1 944 игры собраны на платформе "Игрон-сервис".

Стоимость реализации: От 500 тыс до 1 млн ₽

Особенности внедрения

Чтобы внедрить практику в другом регионе можно:
  • Присоединиться к текущему проекту

Помощь при внедрении

Этапы реализации

1 месяц

Как настроить эффективную модель управления деятельностью образовательных учреждений?
Как сделать профориентационную работу интересной для школьников и специалистов?
Как сформировать навыки цифровой грамотности у специалистов школьных библиотек?